El jueves, el grupo de padres y madres GUK16 organizará una interesante charla en la ikastola. La gente de Pantallas Amigas se acercarán a los videojuegos para hablar sobre la ciberseguridad mundial. Hablamos con Asier Martínez, Director del Computer Emergency Response Team (CERT) del Basque CyberSecurity Centre (BCSC) sobre lo que se va a exponer en la mesa redonda.
¿Qué tema abordaréis en la charla de la ikastola?
El objetivo de la charla es identificar qué retos se presentan en el entorno de los videojuegos y abordaremos, entre otros contenidos, el uso abusivo, ciberseguridad, estafas y robos, micropagos, responsabilidad legal, elección y disfrute de videojuegos y apps en familia…
Ante todo, la idea es consensuar entre todos/as las medidas preventivas para ayudar a la juventud en la vida digital, siempre desde la parentalidad y maternalidad positiva. También pretendemos provocar una reflexión conjunta sobre los hábitos de uso, el ejemplo que damos como adultos y los beneficios que nos aportan las tecnologías conectadas.
¿Qué tipo de dinámicas organizáis? ¿Cuánto tienen de práctica y cuánto de teoría?
Si bien es un charla de concienciación al uso, adaptamos la sesión en base a las dudas e inquietudes del público asistente. En la misma utilizamos multitud de recursos didácticos audiovisuales, ejemplos prácticos y estudios de casos basados en situaciones reales para ilustrar los temas a tratar y promover la participación, el debate y puesta en común de conceptos, de cara a que se asimilen e interioricen mejor.
«Las generaciones jóvenes viven en un espacio de socialización adolescente online, accesible en cualquier momento y lugar, que, como dificultad añadida, no está mediado por personas adultas»
¿Dentro del uso de la tecnología entre niños/as y adolescentes, qué tema son los que más pueden preocuparnos (redes sociales, videojuegos…)?
Las generaciones jóvenes viven, sienten, socializan y crecen en el espacio online desde hace ya unos años de manera natural y cada vez a edades más tempranas. Un espacio de socialización adolescente online, accesible en cualquier momento y lugar, que, como dificultad añadida, no está mediado por personas adultas.
Es una etapa personal convulsa, llena de retos personales y relacionales en la que empiezan a tomar decisiones sobre su vida, influida por una falta de percepción del riesgo que les caracteriza.
En nuestra amplia experiencia formativa, hemos podido observar que aunque hacen un uso habitual de las tecnologías se encuentran en un estado contradictorio… saben utilizar servicios integrales en la nube (Google suite, por ejemplo) o aplicaciones específicas, pero son escasos los conocimientos o competencias digitales (desconocimiento y confusión qué es Internet o el alcance, la rapidez y las múltiples formas en que se puede difundir una imagen en la Red), etc.
¿Hasta qué punto tiene la juventud la conciencia de que pueden estar en peligro en las redes?
Han asumido conceptos relativos a la privacidad, conocen pautas básicas de seguridad, muestran sensibilidad y empatía en relación al acoso escolar, y, sin embargo, optan por no instalar antivirus en sus dispositivos queriendo reservar espacio para videojuegos, prefieren mantener sus redes abiertas o aceptar a cualquier persona compitiendo por tener el mayor número de “amistades” o no tienen reparos en difundir sin su consentimiento imágenes comprometidas de terceros o rumores sobre su entorno de forma irreflexiva.
No es algo nuevo y es claramente intrínseco a su edad y el momento que están viviendo, pero esto, unido a la carencia de experiencia vivencial suficiente, hace que, a menudo, se vean envueltos en problemas en este entorno que encuentran difícil o desconocen cómo manejar. Y es ahí, también, cuando debemos estar.
«Preocupa que se haya adquirido como un hábito el uso excesivo que durante el confinamiento se ha hecho de internet, redes sociales, teléfonos móviles y videojuegos»
La pandemia también ha influido en el uso excesivo.
Tras el estado de alarma derivado del COVID-19, preocupa que se haya adquirido como un hábito el uso excesivo que durante el confinamiento se ha hecho de internet, redes sociales, teléfonos móviles y videojuegos justificado por la necesidad de entretenimiento, de realizar tareas escolares, de relacionarse, de información… y que ello desemboque en un trastorno de adicción a medio largo plazo en algunos adolescentes.
Las adicciones comportamentales son un problema creciente, con tendencia al alza, en tanto en cuanto la edad de aproximación a las tecnologías conectadas y, en concreto a los videojuegos, es cada vez menor. No sólo múltiples estudios corroboran el sobreuso de pantallas, sino que, incluso, menores y jóvenes perciben un autoconsumo excesivo.
¿Cuáles son esos problemas que pueden influir?
No debemos perder de vista los problemas de salud física, de los que poco se habla, como son los problemas visuales, trastornos musculoesqueléticos, sedentarismo y obesidad, entre otros.
La cobertura, el cuidado familiar y el papel educativo de las familias a la hora de acompañar los procesos de socialización en los que se encuentran hijas e hijos, tanto durante la infancia como durante la adolescencia, son, pues, importantes. Y para ello, es necesario, entre otras cuestiones, comprender el entorno y el contexto, analizar las características, en este caso, de los videojuegos, así como reconocer en ellos valores y aplicaciones positivas que contribuyan a su desarrollo.
Son múltiples los retos a los que se enfrentan en el entorno digital, y es por ello que resulta clave acompañarles en su proceso de crecimiento favoreciendo su independencia personal y el conocimiento de sus propias emociones y las estrategias para su gestión.
¿Cómo podemos gestionar el uso que le dan los/as niños/as a los videojuegos? ¿Hasta qué punto es ocio, y dónde empieza la “adicción”?
Debemos tener en cuenta que los juegos forman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocio y de su capital relacional. A través de ellos, conocen a otras personas con las que juegan, colaboran o compiten, y con quienes a veces se enfadan.
Son muchos los estudios que confirman que los videojuegos son una herramienta excepcional para promocionar valores como la solidaridad, el respeto o la cooperación. Los videojuegos cuentan con unas características óptimas para el aprendizaje de conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes y valores. Los videojuegos posibilitan enseñar y aprender tanto formalmente como de manera informal y auto-didacta. Fallar está permitido y fallar es parte del proceso de aprendizaje ya que los hace persistentes, y les ayuda a gestionar mejor la frustración y a reforzar los conceptos utilizando distintas estrategias y mecanismos.
Los videojuegos han avanzado a pasos agigantados y en la actualidad existen cientos de miles con una gran variedad de temáticas, opciones, diseños y modos de juego. Muchos de ellos contienen grandes beneficios para las nuevas generaciones y pueden ser jugados también en familia.
En general, tanto con los videojuegos como con cualquier otra actividad, debemos observar ciertos indicadores que pueden servir de alarma, siendo estos:
- Aislamiento de la familia o amistades cercanas, abandono de obligaciones, etc.
- Consulta compulsiva del móvil e incapacidad de prescindir de él.
- Pérdida de contacto con el entorno y sus oportunidades.
- Déficit de sueño que resta capacidad para la vida académica, social y laboral.
- Frustración, enfado… reacciones emocionales intensas o excesivas