GUK16: Pantallas Amigasekoekin bideojokoetako zibersegurtasunaren inguruko mahaingurua; BCSCko Asier Martinezegaz egin dugu berba

Ostegunean, mahainguru interesgarria antolatuko du GUK16 guraso taldeak ikastolan. Pantallas Amigaseko kideak hurbilduko dira bideojoetan munduko zibersegurtasunari buruz berba egitera. Basque CyberSecurity Centre-eko (BCSC) Computer Emergency Response Team (CERT) taldeko Zuzendaria den Asier Martinezegaz egin dugu berba mahainguruan azalduko denaren inguruan.

Zertaz hitz egingo duzue ikastolako mahainguruan?

Hitzaldiaren helburua bideojokoen inguruan dauden erronkak identifikatzea da eta, besteak beste, zibersegurtasunaren gehiegizko erabilera, iruzurrak eta lapurretak, mikroordainketak, legezko erantzukizunak, bideojokoen hautaketa eta gozamena eta familientzako app-ak jorratuko ditugu.

Horrez gain, asmoa gure seme-alabei bizitza digitalean laguntzeko prebentzio-neurriak denon artean adostea da, betiere gurasotasun positibotik abiatuta. Baita erabilera-ohituren, helduon ereduaren eta konektatutako teknologien onuren inguruko gogoeta sustatzea ere.

“Nerabeen sozializazioko online eremura edozein une eta tokitatik sar gaitezke, eta ez dute helduek bideratzen. Hori zailtasun gehigarria da”

Zer motatako dinamikak antolatzen dituzue, zenbat du praktikatik eta zenbat teoriatik?

Kontzientziaziorako ohiko hitzaldia den arren, saioak publikoaren zalantza eta ezinegonetara egokitzen ditugu. Ikus-entzunezko baliabide didaktikoak, adibide praktikoak eta egoera errealetan oinarritutako kasuen ikerketak erabiltzen ditugu hitzaldietan, jorratu beharreko gaiak azaltzeko eta parte-hartzea, debatea eta kontzeptuen bateratze-lana sustatzeko, edukiak hobeto asimilatu eta barnera ditzaten.

Teknologiaren baitan, zer da kezkagarriena umeen osasunerako?

Belaunaldi gazteak online eremuan bizi, sentitu, sozializatu eta hazten dira modu naturalean duela urte batzuetatik, eta gero eta gazteago hasten dira. Nerabeen sozializazioko online eremura edozein une eta tokitatik sar gaitezke, eta ez dute helduek bideratzen. Hori zailtasun gehigarria da. 

Nerabezaroa garai pertsonal konplexua da, erronka pertsonalak eta harremanekin zerikusia dutenak izaten dituzte, eta bizitzaren inguruko erabakiak hartzen hasten dira, baina arriskuaren pertzepzio faltak baldintzatzen ditu. 

Prestakuntza arloan dugun esperientzia handiak erakutsi digu teknologiak egunerokoan erabiltzen dituzten arren, kontraesanak dituztela… Hodeian zerbitzu integralak (Google suite, esaterako) edo aplikazio espezifikoak erabiltzen badakite, baina ezagutza edo trebetasun digital eskasak dituzte. Ez dakite edo nahastu egiten dute zer den Internet edo irismena, azkartasuna eta irudi bat sarean zabaltzeko dauden askotariko moduak…

Zein punturaino dute gazteek sarean etengabe arriskuan daudenaren kontzientzia?

Pribatutasunari buruzko kontzeptuak barneratu dituzte, segurtasunerako oinarrizko urratsak ezagutzen dituzte, sentsibilitatea eta enpatia dute eskola-jazarpenarekiko eta, aldiz, ez dute antibirusik instalatzen haien gailuetan, bideojokoentzat toki gehiago eduki ahal izateko; nahiago dituzte sareak zabalik utzi edo edozein pertsonaren eskaera onartu, “lagun” gehien nork dituen erakusteko; eta hirugarren pertsonen irudi konprometituak edo bere inguruneari buruzko zurrumurruak zabaltzeko ez dute inolako eragozpenik izaten.

Ez da gauza berria, adinaren eta bizi duten unearen berezko ezaugarria da. Baina hori, bizi-esperientzia eskasagaz batera, arazo-iturri izaten da maiz, eta zaila egiten zaie edo ez dute jakiten arazoa nola kudeatu. Eta, hor ere badagokigu guri egotea.

“COVID-19ak eragindako alarma-egoeraren ondoren, konfinamendu garaiko Interneten, sare sozialen, telefono mugikorren eta bideojokoen gehiegizko erabilera ohikoa bihurtu da”

Pandemiak ere izango zuen eragina.

COVID-19ak eragindako alarma-egoeraren ondoren, konfinamendu garaiko Interneten, sare sozialen, telefono mugikorren eta bideojokoen gehiegizko erabilera ohikoa bihurtu da. Entretenitzeko beharragaz, etxeko lanekin, harremanak izateko beharragaz edo informatzeko beharrekin justifikatu dugu. Eta baliteke horrek hainbat neraberi menpekotasuna sorraraztea epe ertain-luzean. 

Portaerazko menpekotasunak ugaritzen ari dira eta goranzko joera dute teknologiak erabiltzen hasten diren adinari dagokionez. Bideojokoen kasuan batez ere, gero eta baxuagoa da. Ikerketa ugarik berretsi dute pantailen gehiegizko erabilera egiten dutela, baita nerabeek eta gazteek beraiek ere hautematen dutela.

Gehiegizko erabilera horrek zer kalte sor dezake?

Osasun-arazo fisikoak, hala nola ikusmen-arazoak, arazo muskuloeskeletikoak, sedentarismoa eta obesitatea, besteak beste. Ez dugu arazo horiez ia berbarik egiten.

Seme-alabei sozializazio-prozesuan laguntzeko orduan, estaldura, familiako zaintza eta familiek duten zeregin hezitzailea garrantzitsuak dira, bai haurtzaroan bai nerabezaroan. Eta horretarako, beharrezkoa da, besteak beste, ingurunea eta testuingurua ulertzea eta ezaugarriak aztertzea, kasu honetan bideojokoenak; baita haien garapenean lagunduko duten balio eta aplikazio positiboak aitortzea ere.

Ingurune digitalean erronka ugari daude eta, horregatik, funtsezkoa da hazteko prozesuan laguntza eskaintzea, haien independentzia pertsonala eta haien emozioak ulertu eta kudeatzeko ezagutzak sustatzeko.

Nola kudeatu dezakegu umeek bideojokoekin duten harremana: Zein punturaino da aisia, eta non hasten da menpekotasuna?

Kontuan izan behar dugu jolasak gazteen kulturaren, haien aisialdirako lehentasunen eta haien harremanak egiteko kapitalaren parte direla. Jolasen bitartez, beste pertsona batzuekin jolasten, kolaboratzen edo lehiatzen dira, eta batzuetan haserretu ere bai.

Ikerketa ugarik berretsi dute bideojokoak tresna ezin hobeak direla hainbat balio sustatzeko, hala nola elkartasuna, errespetua edo lankidetza. Bideojokoek kontzeptuak, prozedurak, eta, batez ere, jarrerak eta balioak ikasteko ezaugarri paregabeak dituzte. Bideojokoek irakasteko eta ikasteko aukera ematen dute, modu formalean, informalean eta auto-didaktikoan. Akatsak egitea onargarria da eta akatsak egitea ikasketa-prozesuaren parte da; izan ere, iraunkor bihurtzen ditu eta horrek kudeaketa hobeto lantzen eta kontzeptuak indartzen laguntzen die, hainbat estrategia eta mekanismo erabilita.

Bideojokoek aurrerakuntza handiak izan dituzte azken urteotan eta, egun, milaka joko daude gai, aukera, diseinu eta jolasteko modu askotarikoak. Horietako askok onura handiak dituzte belaunaldi berrientzat eta familian jolasteko aukera ere badute.

Oro har, bai bideojokoen bai beste edozein jardueren kasuan, adi zelatatu behar ditugu alarma gisa baliagarriak izan daitezkeen adierazle batzuk:

  • Familiarengandik edo hurbileko lagunengandik urruntzea, betebeharrak albo batera uztea, etab.
  • Mugikorrak etengabe begiratzea eta mugikorrik gabe egon ezin izatea.
  • Inguruarekin eta bere aukerekin zuen harremana galtzea.
  • Lo gutxi egitea( horrek ondorioak ditu arlo akademikoan, sozialean eta lanekoan).
  • Frustrazioa, haserrea… Erreakzio emozional biziak edo gehiegizkoak.